还有一个问题就是,VR带来消费黏性能有多少?VR设备的盈利模式是硬件盈利还是生态盈利?
在中国人口语体系中,“有用”、“没用”、“有没有用”,属于几个出现频率非常高的关键词,甚至我们每个人每天都会讲到。“有没有用”、“有什么用”,已经成为内化到国人灵魂深处的观念。这种“实用主义”是深入到骨子里的东西,是长达数千年之久的一种沉淀,是一种无比强大的文化惯性。以至于我们在选购物品,尤其是“非刚需”物品时,我们更多的都会去考虑其实用性,而非好玩或简单的考虑体验感。
因而,作为一种高精技术,如果不联合有实力的内容提供商,那么VR体验再好也是白搭。加上,这种“非刚需”的产品并不像智能手机那样天天不离身,相反很容易产生厌倦感。笔者就曾在生活中遇到有消费者反映,家里有魔镜但一直闲置,并不曾想起使用它。此外,更让人担心的是,这种非刚需品是否会对身体造成伤害?
“玩游戏时佩戴头盔会出现头晕、恶心现象。”有消费者反馈。因此,当VR这种技术也正在慢慢地进入大众的生活,开始有人质疑,佩戴VR产品进行游戏或娱乐到底会不会影响使用者的身体健康或是心灵健康。这也是现在一些专家在探讨的问题。而目前在网站上就列出了VR头盔可能带来的负面反应,像是恶心、头晕或是长时间佩戴使用导致影响手眼协调等。
据了解,Marty Banks,一位来自加州大学伯克利分校教授、视觉空间认知实验室的主管就VR技术与视觉关系做了一些研究。他表示,VR可能带来的一个重要问题是“视觉辐辏调节冲突”,可导致眼部疲劳。Oculus Rift的开发者指导中曾提到这个效应。这个效应看似是短暂的,但是Banks认为,人们也应该关注它的长久性。“从我了解的情况看,这是一种短期效应。当你摘下头盔,你就能调整过来。但是,我觉得,如果我们不把它当回事,那就是不明智的了。”
完全沉浸式VR还需十年
小米CEO雷军在中国发展高层论坛上表示,VR给人震撼的体验,不过,VR要大规模的应用可能还需要至少5到10年的时间。
那么,VR应用领域版图将如何扩张?未来将形成怎样的竞争格局?
乐视VR相关负责人告诉笔者,“市场上做VR应用的公司一定会越来越多,包括IP端、平台端、开发端都会以不同角度切入。”而乐视虚拟现实的逻辑是,“坚持自身一贯的商业逻辑,以用户为核心,坚持垂直整合+生态开放,所以我们一直是对于全产业链保持紧密的观察和关注。”他认为,VR应用无法脱离其他链条单独存在,必须有强整合。且只有提供丰富的、高质量的内容或功能体验,才能够在市场上真正长久存活下来。
“VR市场获得资本关注,多点开花,但消费者尚未真正感受过优质的VR体验。国内与国外VR产业的差距主要体现在硬件方面,以及内容创作端趋于同质化,缺乏创新创意。”他进一步分析指出,2016年,Oculus、Sony、HTC三大厂的动向非常明确,国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端三大领头、多方跟进的格局基本不会有大的改变。对于应用、内容层面来讲,数量上、类型上一定是百花齐放的。但高质量、高粘性的精品内容,尤其一定还是整个行业的关键和瓶颈。“只有认真沉淀、以匠人精神去沉淀的团队才能获得成功。”
“Vive平台能够提供业界最具沉浸感的虚拟现实体验。我们很高兴看到中国有这么多开发者能够关注我们的峰会并且成为Vive的内容合作伙伴。在不远的未来,中国不单会是VR设备的主要消费国,更将会是VR应用和内容的重要创新中心。”HTC Vive中国区总经理汪丛青先生表示。
俗话说:“站在风口上,猪都可以飞起来!”VR不仅意味着游戏内容的全新发展,更是未来竞争的重要手段。
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