近日中国关于“王者荣耀”游戏对青少年影响的众多讨论,批判性居多而建设性较少。与情绪化、运动式的批判相比,理念清晰、分工明确、重在疏导的长效机制建设,才更应该进行研究并获得关注。
网络游戏与未成年人保护问题,从网络游戏诞生之初就已经引起中国社会关注,并且进入了政府的监管视野。中国广电总局和文化部早在2004年就发文要求加强网络游戏的内容审查,并禁止广播电台和电视台播出电脑网络游戏类节目。而对更广义的电子游戏的监管,则可以上溯到1990年,文化部和公安部多次发文要求严格管理电子游戏及其营业场所,严防赌博行为等。
在防止未成年人过度使用网络游戏的问题治理上,“沉迷”和“成瘾”是两个经常出现的概念,甚至也出现在官方正式发布的文件名称里,作为监管和干预网络游戏运营的主要合法性基础。比如,2013年由“全国网吧和网络游戏管理工作协调小组”(由多达15个部委和机构组成)发布的《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》中认为,未成年人沉迷网络游戏直至成瘾已成为一个严重的社会问题。但是,文件中并未就“沉迷”和“成瘾”做出界定,究竟什么程度的使用构成沉迷,什么程度构成成瘾,甚至严重到需要进行“治疗”,而反过来说,什么情况下的使用在正常和合理范围内,都没有一个清楚的范围。
在描述“沉迷”的时候,通常会使用时间长度作为一个重要的佐证。2007年由新闻出版总署、中央文明办、教育部等八个机构联合发布的“网络游戏防沉迷系统开发标准”中给出了一套参考标准。这个文件将未成年人累计在线游戏时间三小时以内的定义为“健康”游戏时间;再持续下去的两小时为“疲劳”游戏时间;超过五小时则定义为“不健康”游戏时间。
文件中提到,根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计三小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋一般也需两三个小时。而超过三小时的第四至第五小时,建议未成年人下线进行充分的休息,防止疲劳,超过五个小时以上则进入不健康时间段。
这一标准总体上看还是持有比较平衡的治理观念,一方面认可适度游戏给未成年人带来的积极影响,另一方面,在制定标准和确定防治对策的时候,进行了比较充分的实证调查,提出通过减少收益、定时警示等方式来引导未成年人的行为,属于比较专业和精细化的规制系统。
从目前政府出台的各种监管举措来看,主要包括三个方面。第一是对游戏内容的审查,游戏产品需要通过文化部等部门的审查才可以正式运营。第二是对游戏玩家实名验证的要求,主要功能之一就是用来确定未成年人的身份,并进行针对性的管理。第三是对游戏运营商采取防沉迷技术措施以及警示说明的要求。
在关于“王者荣耀”的讨论中,很多观点的矛头指向游戏运营商,要求其承担起防沉迷的主要责任,甚至严格责任。在未成年人保护体系里,为未成年人提供服务的商家的确需要承担相对于一般运营服务更重的责任,甚至特定情况下不得为未成年人提供服务,比如,歌舞厅、网吧、烟酒销售者等在运营中都需要针对未成年人承担起“看门人”的职责。但是,是否应当由游戏运营商承担起严苛的甚至是唯一的防范责任,从可行性和合理性上,都是存在可商榷之处的。
从未成年人保护的理论体系来看,对未成年人的保护和教育,是多元主体共同合力和互动的过程。中国《未成年人保护法》的体系就比较清楚地反映了这个思路。在第一章“总则”之后,该法分别规定了“家庭保护”、“学校保护”、“社会保护”和“司法保护”,全面涵盖了对青少年保护起到重要作用的多个主体及其责任分工。由于家庭和学校是未成年人生活和学习的主要场所,因此将家庭保护和学校保护列在优先的部分。与未成年人消费或娱乐等活动相关的经营者相关义务,则是规定在第四章“社会保护”的内容里。
许多研究网络游戏中未成年人心理和行为模式的文献,都总结出了亲子关系、校园氛围以及不良同伴对于未成年人行为的直接影响效果,家庭和同伴是影响儿童青少年发展的两个重要子系统。比如有研究指出,当亲子关系具有暴力、专制、溺爱、忽视等特征时,孩子最易沉迷网络。家长基于沉迷游戏的担忧而采取限制时长甚至禁玩等高强度的网络监管,会剥夺孩子独立思考自主选择的权利,不利于青少年在青春期日益增长的自主性心理需求的满足,容易引起孩子的负面情绪产生逆反心理,从而破坏亲子关系,增加不良同伴对孩子的影响力,起到适得其反的作用。
可见,由家长采取限制性措施的效果很容易适得其反,那么如果寄希望于游戏运营商通过技术手段一劳永逸地堵住孩子玩游戏的路径,则更是效果堪忧。不难想象,孩子们可以找出不下一千种规避技术手段的方法。比如,有人预言,实名验证机制会导致老人玩家数量剧增,因为孩子们很可能使用祖辈的身份证进行验证。韩国“网络宵禁”措施的失败亦可资借鉴。此外,破解技术措施的产业也会因为有利可图而应运而生,道高一尺魔高一丈,过于严格的责任会导致防沉迷系统成为破解与反破解的拉锯战,消耗大量的社会资源,却对防止孩子玩游戏并不会产生明显的效果。
当然,并不是要走向另一个极端,主张技术措施无用论。游戏服务商有义务提供适度、合理的技术措施,但是其目标不应是不切实际地想要一劳永逸地解决问题,而是作为辅助家长、学校解决问题的技术手段。比如,美国、日本等国家在防范孩子沉迷游戏时,都很大程度上将选择权交给家长,他们采用的游戏内容分级制度,一个重要功能就是作为家长为孩子选择游戏时的重要参考。将技术措施进行准确的定位,而由家长来承担起教育和保护孩子的主要职责,才是更具有可行性的途径。
在网络游戏防沉迷的大讨论中,有一个更为根本性的问题,就是教育和保护的基本理念问题。将未成年人一味作为“客体”,打着“保护”的名号,通过简单粗暴的限制、隔离、禁止、甚至令人发指的电击治疗,效果往往适得其反,破坏亲子关系,甚至可能造成对未成年人权利和健康的严重侵害。在国外的未成年人保护理念中,普遍强调从未成年人个人权利本位的角度出发,贯彻“儿童最大利益原则”。未成年人不仅是被保护的对象,也应该是积极主动的权利主体,与成人一样平等地享有法律赋予的权利,成年人必须尊重和相信未成年人的潜力和创造力,积极鼓励与支持未成年人保护自身权利,参与和推进社会的发展进步。
这一理念被很多国家写进了法律条文,比如,德国《儿童与少年救助法》第1条规定:“每个年轻人都拥有促进其发展权利以及被培养成一个具有独立负责与合作能力的性格的人的权利。”挪威《管理儿童照顾法》明确规定:“应该用适当的方式与孩子进行交流,应该给他们发展和成长的空间。从孩子十二岁起,在做出重要的涉及孩子切身利益的决定之前,必须征求孩子的意见。从孩子十五岁起,孩子的意见应该对最终的决定起着重要的影响。”发展权和参与权在这些国家被高度重视,并制定了具体的落实机制,娱乐和休息的权利与学习权利同等重要,娱乐不是洪水猛兽,而是促进未成年人身心健康全面发展的必要组成部分。事关未成年人权益时,尊重未成年人,主动告知或征询未成年人意见,已成为成人社会一种普遍的态度和习惯。
这些理念实际上也是与青少年成长和发展的趋势保持一致的。互联网时代的孩子,获取信息和知识、自主学习、发展自我等能力并不逊于成年人,甚至比成年人更胜一筹。把孩子作为客体亦步亦趋地进行保护的理念,已然落后于时代。家长和社会要做的,更多地是要尊重孩子、了解孩子、相信孩子,通过正面的教育和引导,并借助一定的技术手段,来形成良性的互动和共识,重在疏导,而不是一味的限制和管制。
从游戏产业发展的角度来说,也需要一个定位清晰、分工明确、专业化精细化的长效机制。具体来说,首先需要对所谓游戏“沉迷”和“成瘾”进行脚踏实地的实证研究,一方面有针对性地制定合理完善的测试标准,另一方面对未成年人使用网络游戏的现状做出客观全面的调研与测评,以实实在在的数据和科学可验证的方法来判断目前的现实危害性和紧迫性,避免以极端的个案替代整体评价。
在游戏内容分级制度尚未落实之前,至少可以由游戏服务商或第三方机构(包括负责审查的主管部门)对于游戏是否适合未成年人做出说明与警示,作为家长和未成年人选择游戏的指导。关于防沉迷的技术系统,应当考虑行业的技术现状与实证评估的结果,确定合理的、适度的标准,其目标应该定位于辅助家长实施监管,为家长与孩子之间形成良性监管方式提供合适、易用的工具。防沉迷系统的设计应当结合调查研究的结论,有的放矢,由游戏产业和主管机关共同制定出专业化、精细化、具有可操作性并可进行动态调整的规则与机制,为行业提供可预期的理性规则体系。
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