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对于即时快感,或者说“一时爽”,一些人会认为这种快餐式的愉悦感没有一点意义,而且那些贪图即时快感的人一般都耐不住性子。
这种“一时爽”的感觉在实际生活也有所体现,比如为了一时爽而冲动购物,还有为了一时爽顶撞上司,但这并不能证明所有的即时快感都毫无意义,有些场合下,这种一时爽的快感还是值得那些自以为能耐住性子的人也去体验体验的。
《暗黑破坏神》正是凭借“一时爽”,带领西方RPG一路高歌猛进。
在游戏刚开始设计的时候,《暗黑破坏神》的开发组实际上想要制作一个专供耐心玩家玩的RPG游戏。游戏设计师大卫·布雷维克和《暗黑破坏神》设计组开始分析游戏《X-COM》的栅格式战斗系统,格斗视角,以及总体艺术风格。
这帮人打算做的不仅是制作一部好玩出色的RPG,他们还想实现曾经的梦想,做出内心想玩的游戏,就像年轻时候玩《TELENGARD》时一样。
暴雪的艾伦·亚当觉得他们的想法很赞,但是同时,他也意识到布雷维克和其他制作组成员想设计的游戏风格已经过时了,人们不会想掏钱买的。那时是属于《DOOM》的年代,是《WARCRAFT》的年代。暴雪认为如果大菠萝想要一举功成,那么就得加入实时战斗特性。
当然,《暗黑破坏神》的开发者们听说金钱想要限制他们的创造后,和任何一个艺术家的反应一样,表示了反对。因为暴雪的要求已经不只是割他们点心头肉,而是要他们把自己所钟爱的游戏风格进行大改,尽管可以适当保留。
最后制作组还是和暴雪达成了妥协。为了获取更多时间,更多银子,他们要尽量亲自搞出一个实时战斗RPG系统出来,这样才不会感觉背叛了自己的灵魂。
布雷维克思来想去,为了不把之前制作组的心血全都付诸东海,他开始在他们设计的回合制战斗系统中进行改造,他把规定回合周期的计时器去掉了。这样下来,唯一的不同就是玩家们能立即感受到角色的打击。这个小小的改动看上去微不足道,却带来了无法估量的价值,在一本书中,布雷维克回忆道自己当时的感觉:
“我清楚地记得,鼠标点了一下骷髅小怪,他就跑了过去,把那个骷髅弄得粉碎,掉落在地,散作一片。当时一道仿佛来自天堂的圣光穿过办公室,径直射在我的键盘上,我脱口说了一句:‘日他娘的,这他妈太屌了!’我知道这个改变是我做的最正确的决定,我知道《暗黑破坏神》将是一个巨作。一种新的类型在那一刻诞生了,而我幸运地成为了那个创造它的人。”
《暗黑破壞神》让RPG类型游戏变得更加令人痴迷
当然,布雷维克那天玩的游戏并不是最终版本,因为在最终公开发行之前,还需要添加更多令人惊心动魄的元素,当然还有更多妥协。
布雷维克和《暗黑破坏神》制作组是一群RPG骨灰粉,对于这帮人而言,那种打击的“一时爽”快感尚且无法抵抗,何况普通玩家们呢。
现在看来,暴雪不愧是暴雪,如果他们不坚持要发行带有实时战斗系统的RPG,这些大菠萝开发者们肯定会制作出一部《龙与地下城》类型的游戏,那是他们小时候的梦想。如果真是那样,那么最终搞出来的游戏会有什么命运谁也不知道,从同时代发行的其他游戏来看,大概就是被忽视的待遇。
但是,真正让玩家对《暗黑破坏神》乐此不疲的还是开发者内心中对RPG的衷爱。
现在你随便启动一个游戏设计程序,一行简单的代码就能实现鼠标单击粉碎骷髅的效果。但是你会对你的作品乐此不疲吗?应该不会。在《暗黑破坏神》里,几乎每一次击杀都有物品掉落。一个简单的行动就能立刻得到反应,就像老虎机一样,简单粗暴直观。
这个道理和现在风靡的手游一样。
“不,《暗黑破坏神》才不是什么破手游,什么破老虎机!”我猜这大概是你的第一反应,当然你说的没错。暗黑的开发者们并不满足于此,他们并没有止步创新,而是在创新之上开始加入更多传统RPG元素特色,譬如人物属性系统。
衡量一部RPG是否出色不再是看游戏有多长,大菠萝在这一点已经超越了《龙与地下城》。玩家们会沉浸其中,对游戏赋予他们的即时快感无法忘怀。
现在又回到了“即时快感”这个话题,无论如何,这个词仍然有一种值得鄙夷的意味。不过或许,这也没啥大不了的。
对于《暗黑破坏神》制作组,他们创造了一个新的篇章,然而更重要的是,这种创新带领同行设计者们开始重新思考传统回合制游戏的本质,然后他们又会带来更好的作品。
现在各位,别管什么即时不即时的快感,世界是美好的,一时爽也是美好的,感受世界地美好是不需要愧疚的。
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